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El papel del intertexto en el videojuego. ¡Lee otra partida!

Cuanto más profundizamos en el ámbito de los game studies, más perspectivas nuevas nacen del mismo y, en consecuencia, el modo de conocer, analizar y disfrutar de estos productos cambia notablemente. Por ejemplo, podemos hallar en ellos crítica social, mecanismos facilitadores para la integración de determinados grupos, desarrollo de la inteligencia emocional o de diversas capacidades cognitivas… Esto, en muchos casos, no viene condicionado únicamente por su jugabilidad, sus mecánicas o su objetivo, sino que depende de las narraciones y las historias que se desarrollan en el videojuego: sus estructuras, sus temáticas, sus referentes literarios… Es por esto que es necesario ampliar el número y la variedad de investigaciones relacionadas con los videojuegos y valorar que, pese a la visión eminentemente lúdica que tenemos de los mismos, son productos que conforman parte de la cultura actual y, de manera muy especial, en la de niños, adolescentes y jóvenes adultos.

 

Los videojuegos, como señala Marín Díaz (2013), posibilitan la interacción y asunción de un papel activo por parte de sus usuarias y usuarios, lo que los convierten en una opción muy atractiva a escoger a la hora de disfrutar de nuestro tiempo libre. Además, gracias a esto, es posible tomar decisiones, elegir nuestra forma de jugar -explorar, indagar más o menos en los personajes y tramas secundarias, coleccionar…- y, dentro de los márgenes definidos por el propio videojuego, incluso influir en el desarrollo de la historia. La cuarta pared se desdibuja hasta casi romperse en muchos casos. Y es que, además, las jugadoras y jugadores van a implicarse, de forma inevitable, emocionalmente en las historias y van a aportar, mientras juegan, sus propias interpretaciones y significados a cuanto suceda. En este sentido, podemos afirmar que determinados videojuegos pueden contribuir a enriquecer el nivel de competencia literaria de quien los juega, entendiendo este concepto, según Mendoza (1999) como aquella que surge de una progresiva selección y acumulación de conocimientos relacionados con el intertexto del lector, definido también por Mendoza (2001) como el “conjunto de saberes, estrategias y recursos lingüístico-culturales del lector que inciden en su modo de interpretar el texto. Así, en función de su nivel de intertexto, diferentes personas pueden entender el simbolismo de determinados perfiles de personaje, escenarios o arquetipos narrativos (viaje del héroe, historias Ícaro o Cenicienta, objeto mágico…), o encontrar referencias literarias a otras obras (literarias, pictóricas, históricas…) o incluso a otros videojuegos.

 

En esta propuesta pretendemos dar visibilidad, a través del análisis de diversos videojuegos y centrándonos en Child of Light (Ubisoft, 2014), a la presencia de elementos literarios y narrativos en los mismos y a cómo diferentes personas pueden reconocerlas y ampliar significados en función de su intertexto del lector.

 

videojuegos; educación literaria; intertexto del lector; narrativa; game studies; Child of Light.

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Nombre Adscripcion Procedencia
Rocío Serna Rodrigo Universidad de Alicante Alicante

Comentarios

  1. FernandoCBuenestado2020-04-14 16:23:47

    Buenas tardes, Rocío. Enhorabuena por su profunda investigación acerca de las múltiples lecturas y referencias culturales que un videojuego puede poseer hoy en día. Tras visualizar su ponencia, he pensado que quizás no es descalabrada la idea de modernizar la educación, implementando a los recursos docentes el uso de videojuegos para hacer más accesible esa serie de datos, referencias e ideas que se muestran en ellos a los jóvenes y niños. Debemos dejar de ver al mundo de los videojuegos como un lugar de fantasía y alejado de la realidad como se ha venido pensando en los últimos tiempos, ya que, como bien expones, en numerosas ocasiones, estas obras ofrecen una lectura muy cercana a elementos culturales que tenemos muy presentes en nuestro imaginario colectivo. Simplemente, estos recursos electrónicos renuevan la imagen de dicho imaginario, y lo trasladan a un nuevo formato. Muchísimas gracias y enhorabuena.

  2. Sergio Manuel de la Fuente Valdez2020-04-03 19:05:08

    Buenas tardes. Pues son muy valiosas todas las aportaciones emitidas sobre la investigación relacionada con los vídeojuegos. Creo que su esencia intercultural y específicamente en lo educativo, pudiera ser lo más significativo. Saludos cordiales.

  3. Sergio Manuel de la Fuente Valdez2020-04-03 01:48:22

    Buenas tardes, en Monterrey, Nuevo León, México, buenas noches en Sevilla, España. Los videojuegos constituyen una gran oportunidad de investigación sobre todo en los niños y jóvenes, quienes pasan muchas horas en ellos, con sus respectivas consecuencias en la salud mental de los usuarios y las grandes ganancias que dejan a los dueños. Felicitaciones Rocío por esta trascendente investigación de la cual se podrán realizar otros estudios con categorías y otras variables.

    • Rocío Serna-Rodrigo2020-04-03 18:32:41

      Buenas tardes, Sergio. La investigación en videojuegos va mucho más allá de ganancias o efectos. Es importante comenzar a valorarlos como lo que son: productos culturales muy presentes en nuestras vidas actualmente. Gracias y un saludo.

  4. Sergio Jesús Villén Higueras2020-04-03 01:30:49

    Hola Rocío. Enhorabuena. Una ponencia muy interesante. Me gustaría preguntarte si consideras alguna de las referencias que has analizado como intermedial o intramedial. Saludos.

    • Rocío Serna-Rodrigo2020-04-03 18:31:22

      Buenas tardes, Sergio. En realidad, creo que los videojuegos constituyen, per se, productos intermediales, pues en ellos confluyen numerosos medios de expresión. Esto, sin embargo, podría percibirse también como parte del cibertexto de los mismos. Gracias por tu valoración.

  5. lauramalva2020-04-02 16:46:37

    Hola Rocío. No sólo me has ilustrado con una ponencia super interesante, sino que además me lo he pasado genial viéndola. La cuestión del intertexto me fascina por cómo hace que las personas, sin haber recibido una información "completa", rellenemos el significado explícitamente ausente con nuestras propias referencias. Es un concepto que he trabajado poco, pero cuando lo he hecho me ha resultado muy enriquecedor, considerando, además, que mi metodología "fetiche" es el Análisis Crítico del Discurso, y que ahí la intertextualidad juega un papel esencial en la construcción del sentido y la intencionalidad. No conocía el juego y el hecho de que esté protagonizado por una chica que, según puedo apreciar, desarrolla un camino heroico de forma autónoma, lo hace muy apetecible. El hecho de que hayas mencionado al final el viaje del héroe y a Life is Strange me interpela directamente por el trabajo que he presentado a este simposio, y me encanta la sinergia que eso genera. Me gustaría preguntarte sobre cómo crees que afecta al juego, desde una perspectiva de género, el hecho de que se recurra a arquetipos tradicionales --la princesa, el padre rey o la madrastra--, si se puede considerar que se refuerzan dinámicas de poder desigualitarias o estereotipos de género --como vincular a la mujer con los cuidados o retratar una relación entre mujeres atravesada por la competitividad y la envidia--, o si se produce una reformulación de estos modelos. Aparte, permíteme que ponga en valor cuánto disfruto viendo a una compañera analizando videojuegos que, además, están protagonizados por personajes femeninos, sabiendo que tanto una cosa como la otra no son aún tan comunes como quisiera. Muchas gracias :-)

    • Rocío Serna-Rodrigo2020-04-03 18:29:24

      Buenas tardes, Laura. Es genial que te haya resultado entretenida la ponencia. Espero que, si te animas a jugar al Child of Light, lo disfrutes muchísimo. En cuanto a tu pregunta, me temo que no se produce una reformulación total en el sentido que planteas (la madrastra malvada en contra de la protagonista, en busca de poder, etcétera, muestra, sin duda, un ejemplo de escasa sororidad), pero sí parcial: tenemos a una protagonista femenina que, sin dejar de ser una niña (en consecuencia, tiene miedo, ganas de volver a casa...), vive una evolución y transformación absolutas e incluso crece en edad; redescubre su propio valor, toma sus propias decisiones... En cuanto a las figuras masculinas, lo cierto es que no les he dedicado un análisis muy profundo por el momento, pero no encuentro un rol concreto que lleve a la visión arquetípica tradicional (el peso del rey, por ejemplo, es casi nimio en la historia). Para mí también ha sido fantástico descubrir a una compañera trabajando en videojuegos. ¡Somos más de las que pensamos!

  6. FML1012020-04-01 17:58:20

    Rocío, te puedes creer que lo primero que hice después de ver tu ponencia fue buscar el juego, y se me olvidó ponerte el comentario. Me ha encantado tu ponencia y considero, como indica Guillermo, que has sido muy valiente en la definición de videojuego. Estamos en un área del conocimiento muy viva que estamos ayudando a construir entre todos. Nosotros estamos intentándolo con el LORE GAME y nos está costando mucho. ¡Felicidades!

    • Rocío Serna-Rodrigo2020-04-02 15:48:20

      Muchísimas gracias por tu valoración. Me está haciendo mucha gracia (e ilusión) que, después de ver el vídeo, os lancéis a buscar/jugar Child of Light. La definición de videojuego quiero revisarla de cara al futuro, pero en esencia, pienso mantener muchos de los aspectos que ya le he atribuido. ¡Animo con ese Lore!

  7. Augusto David Beltrán Poot2020-03-31 15:43:13

    Rocio Te felicito por tu ponencia, me parece muy clara e ilustrativa. Me agrada el análisis que haces, creo que esto nos permite ver el impacto que pueden tener los video juegos y su uso en el aspecto académico, considerando que el videojuego no solo nos permite que el usuario pueda referir a la historia del juego mismo, sino que abre la posibilidad de trae referentes de otras historias , incluso la creación de historias que el mismo participante puede generar. Para mi, considerar el viaje del heroe como un referente en la creación de la narrativa en un curso gamificado ha sido muy útil, pues no solo hacido para establecer la historia, sino también me ha permitido identificar donde se encuentra mi estudiante y así agregarle nuevas experiencias, travesía o dejarlo descansar o meditar sobre la que ha hecho. Enhorabuena

    • Rocío Serna-Rodrigo2020-04-02 15:46:26

      Hola, Augusto. Me alegro de que la ponencia te haya hecho reflexionar y extrapolar diferentes cuestiones al curso gamificado. ¡Espero que logres grandes avances!

  8. Antonio Fco. Campos Méndez2020-03-30 16:44:53

    Muy buenas Rocío, enhorabuena por una ponencia tan fantástica e interesante. He oído hablar mucho sobre este videojuego, pero no he tenido la ocasión de jugarlo, ahora con tras ver tu ponencia intentaré hacer un parón en los que tengo avanzados para comenzar con él. Tu investigación permite aportar aun más legitimidad a la propia cualidad del videojuego en la misma medida que otros medios culturales que, a día de hoy, muchos consideran superiores al medio videolúdico. La última cuestión que planteas sobre la introducción del viaje del héroe en una gran cantidad de títulos como parte de esa intertextualidad me lleva a plantearte la siguiente pregunta que, para mi, es una constante en a la hora de embarcarme en un nuevo videojuego: ¿crees que el propio aparato expresivo del videojuego que demanda la participación constante del jugador hace que la concepción clásica de héroe deba ser reescrita? Muchas gracias de antemano y, de nuevo, felicidades por un gran trabajo.

    • Rocío Serna-Rodrigo2020-04-02 15:19:08

      Buenas tardes, Antonio. ¡Espero que disfrutes mucho de Child of Light! Lo cierto es que -intertexto aparte- es una obra que merece mucho la pena; también en el apartado artístico y sonoro, que no he tenido ocasión de comentar en la ponencia. En cuanto a lo que planteas sobre el Viaje del Héroe, yo no creo que la participación de la jugadora o el jugador influya en la concepción de esta figura, pero sí que afecta mucho al modo en que vivimos el viaje. Me explico: es mucho más sencillo empatizar con el héroe o la heroína si sentimos que estamos en su piel (esto se percibe de una manera especial, por ejemplo, en Journey; sin embargo, las etapas que vamos a atravesar o los objetivos que perseguimos continúan siendo los propios del arquetipo clásico. Lo único que cambia es que, al "vivirlo", se convierte en nuestro propio viaje.

  9. Guillermo Paredes Otero2020-03-28 18:31:34

    Muchísimas gracias Rocío por enriquecer tanto el simposio con tu ponencia y la investigación que has realizado. En primer lugar decirte que me ha gustado mucho esa valentía de establecer tu propia definición sobre qué es un videojuego. Creo que es necesario actualizar el término sobre todo cuando las definiciones de algunas instituciones están ancladas en el medievo y no hacen justicia a lo que es el videojuego en la actualidad, y esto tiene que empezar desde la investigación y los investigadores. Yo también establecí mi propia definición durante mi TFM denominando el videojuego como un "fenómeno cultural...", desde entonces la he utilizado en el resto de publicaciones (si quieres te la paso). No se que pensarán el resto de ponentes pero la historia de Aurora es la de la Bella Durmiente en los videojuegos con toques de Blancanieves. También el hecho de ir a un mundo fantástico a través de un espejo me recuerda mucho a Narnia y el armario. Child of Light es un juego que jugué hace unos años y me han dado ganas de volver a hacerlo y descubrir todas esas referencias. Creo que con tu ponencia voy a ver los juegos de otra forma a partir de ahora. ¡Enhorabuena una vez más!

    • Rocío Serna-Rodrigo2020-04-02 15:14:12

      Buenas tardes, Guillermo. Gracias por tu valoración. No sé si establecer mi propia definición de videojuego es valiente o no, pero sí considero que es necesario, porque si no actualizamos dicha definición quienes trabajamos con ello, nunca se avanzará en su concepción. En efecto, la historia de Aurora tiene un inicio similar al de la Bella Durmiente, aunque tienen tintes, como comentábamos, de muchas otras historias; no solo cuentos, sino también leyendas, arquetipos y personajes. Me alegro de que la ponencia os anime a fijaros en esta clase de cosas la próxima vez que juguéis, no solo a Child of Light, sino a casi cualquier videojuego. Es fascinante la cantidad de cosas que pueden esconder y cómo dichas cosas existen o no en función de quién está jugando.

  10. Antonio Moreno2020-03-28 18:16:21

    Rocío, una ponencia extraordinaria. Y un ejemplo muy ilustrativo. Me gustaría plantearte una cuestión un poco enrevesada. ¿Podría considerarse Doki Doki Literature Club como una especie de diario actual, adaptado a las preocupaciones de los adolescentes "digitales" ? Mil gracias por tu aportación

    • Rocío Serna-Rodrigo2020-04-02 15:10:12

      Hola, Antonio. Me alegra mucho que te haya gustado la ponencia. En cuanto a Doki Doki Literature Club, he de decir que aún no le he dedicado mucho tiempo porque tiene ciertos matices de cosificación que no me gustan mucho. Quiero darle una oportunidad, porque es una muestra perfecta de metaficcionalidad y de ruptura de la cuarta pared, pero creo que hay, a priori, alternativas mucho más interesantes para trabajar con adolescentes, como Life is Strange, sin ir más lejos, o incluso la saga Persona (especialmente el 3 y el 5, por lo fácil que resulta empatizar con los perfiles de los personajes).

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