S16-11

S16-11 ONLINE

Gamificación aplicada al aprendizaje en enseñanza universitaria
La gamificación se está introduciendo de forma progresiva en el contexto
de la enseñanza universitaria. La extensión de los dispositivos móviles ha
alcanzado las aulas posicionándose como una herramienta estratégica para
dinamizar la docencia y el aprendizaje de las asignaturas regladas. Las
dinámicas basadas en su uso resultan atractivas para un estudiantado
nativo digital acostumbrado a gestionar su día a día a través de estos
dispositivos. Cada vez son más numerosas las aplicaciones que permiten al
docente incorporar actividades lúdicas a sus clases magistrales y
acercarse así a la corriente contemporánea que impone una docencia
dinámica e interactiva, en la que la participación e implicación del
alumno es crucial.

Esta investigación, de carácter cuantitativo, propone evaluar, empleando
el análisis de contenido, la percepción y el grado de satisfacción de los
estudiantes respecto del uso de las aplicaciones Kahoot y Socrative en la
enseñanza universitaria. En concreto se plantea un estudio de caso
aplicado a la asignatura Discurso Publicitario del grado de Publicidad y
Relaciones Públicas de la Facultad de Comunicación de la Universidad de
Málaga, durante el curso académico 2019/2020.

Los resultados evidencian una gran acogida por parte del estudiantado del
uso de la gamificación en la asignatura, sin embargo, se muestran
distintos grados de satisfacción en función de que se trate de una u otra
aplicación. Las conclusiones apuntan a una mejor percepción estudiantil de
los usos y posibilidades de Kahoot en los procesos de aprendizaje en
detrimento de Socrative.


Palabras clave: gamificación, enseñanza, aprendizaje, Kahoot, Socrative,
dispositivos móviles.

Documentación ONLINE

Ver el video en youtube

Firmantes

Nombre Adscripcion Procedencia
Marta Gil Ramírez Gil Ramírez Universidad de Málaga España
Ruth Gómez de Travesedo Rojas Universidad de Málaga España

Comentarios

  1. María José Pérez Serrano2020-04-04 02:06:49

    Estimadas Marta y Ruth, El congreso llega a su fin y con él nuestro agradecimiento por vuestro trabajo y por la implicación estos días. Esperamos que el próximo año nos encontremos en Sevilla y, sobre todo, que sigamos con todo el ánimo y la fuerza hasta que la normalidad vuelva a ser motivo de alegría. Un abrazo, Las Coordinadoras del Simposio 16

  2. Marta Gil Ramírez2020-04-02 13:55:56

    Estimados David y Charo. Posiblemente esa ventaja de Kahoot frente a Socrative se pudiera extrapolar a la enseñanza en periodismo si atendemos a los resultados obtenidos en la literatura académica precedente, aunque obviamente requeriría ser constatado con estudios de caso. En términos generales, en base a nuestra experiencia sí podemos trasladaros que Kahoot por determinados elementos que incorpora como el colorido, el sonido, el tiempo limitado de respuesta, de los que carece Socrative, suele resultar más atractiva entre el estudiantado. Es más dinámica. Sin embargo, la gran ventaja de Socrative radica en la posibilidad de emplearla también como herramienta de evaluación. El formato de sus cuestionarios y los informes que a posteriori quedan a disposición del docente, la sitúan como un instrumento muy útil para ello. Eso sí, como bien sabréis, requiere que su uso sea planificado e incorporando en los programas docentes y que estos sean aprobados para poder emplearla en la evaluación de las materias. Espero haber aclarado vuestra pregunta. Un saludo.

  3. David Parra2020-04-02 08:23:40

    Nuestra mayor enhorabuena por vuestra comunicación, Marta y Ruth, tanto a Charo Onieva como a mí nos ha parecido sumamente interesante. Parece existir cierta unanimidad, tanto en la consideración del alumnado como en la literatura científica, en una mejor valoración de una herramienta como Kahoot en comparación con otra como es Socrative. ¿Creéis que esta ventaja competitiva es también aplicable en el caso de la enseñanza del periodismo?

  4. Ruth Gómez de Travesedo Rojas2020-04-01 20:51:50

    Buenas tardes a todos y todas. Creo que Marta ya ha contestado a todas vuestras dudas. Yo por mi parte agradeceros el interés en nuestra comunicación y sumar a lo ya dicho por Marta la aplicación de otras estrategias de gamificación como el Juego de rol que yo particularmente he empleado este año por primera vez en una de mis clases de la asignatura de Comunicación y Sociedad. Ambas, como comenta Marta, estamos inmersas en un proyecto de innovación educativa y realmente pensamos que el aprendizaje mediante el "juego" puede ser muy positivo si se sabe adaptar a los contenidos y resultados de aprendizaje pretendidos en cada uno de los temas de una materia. Por supuesto, no conviene abusar de esta técnica, pero bien combinada con otro tipo de metodologías docentes creemos que puede ser muy eficiente y a la larga ofrecer muy buenos resultados que se traduzcan en el rendimiento y resultados académicos del alumnado. También insisto como mi compañera en el enorme esfuerzo que supone al docente la aplicación de este tipo de herramientas en cuanto a su preparación e implementación. Es un esfuerzo adicional al de la preparación de las clases pero consideramos que vale la pena. Os animamos a los que aún no lo habéis hecho a aplicar alguna herramienta de gamificación a vuestras clases.

  5. Marta Gil Ramírez2020-04-01 18:07:48

    Buenas Elisa. Ciertamente el alumno parece motivarse mucho con este tipo de herramientas, por lo que consideramos que cuantas más se combinen mejor. Ahora bien, hay que elegirlas bien en función de la materia que se trate y del tiempo y esfuerzo que se les pueda dedicar. Como le comentaba a María José, en mi participación en un curso sobre gamificación me resultó sumamente interesante la experiencia con Escape Room. Sin embargo, de cara a la práctica esbozada que debíamos entregar, me costó muchísimo adaptar esta metodología a mi materia y descarté ponerla en práctica por el enorme esfuerzo de tiempo que requería. En fin, que considero que hay que tratar de estar al día con las innovaciones que el mercado nos va ofreciendo pero "sin volvernos locos" que ya bastante carga soportamos entre la docencia, la investigación y otros menesteres. Un saludo.

  6. MJPS2020-04-01 18:01:35

    Gracias por tu respuesta, Marta. Tendremos que probar también el Escape Room. :)))

  7. Marta Gil Ramírez2020-04-01 18:01:12

    Buenas Lorea Ariadna, sí se ha contemplado comparar las calificaciones obtenidas el año pasado en el que no se aplicaron estas herramientas de gamificación y las de este, aunque finalmente hemos optado por descartarlo dado que hemos considerado que en la obtención de la nota pueden incidir otro muchos factores ajenos al uso de estas aplicaciones. En cualquier caso, sí sería interesante ir recogiendo este tipo de datos si se continúan aplicando estas herramientas para poder establecer si existe o no un patrón a lo largo de los años. Muchas gracias por tu comentario. Un saludo.

  8. Lorea Ariadna Ruiz Gomez2020-04-01 17:08:55

    Hola, Marta y Ruth. Felicitaciones por vuestra ponencia y por la presentación de la misma. Nos ha resultado muy interesante, precisamente por la característica que vosotras señaláis de tratarse de un trabajo comparativo, del tipo que encontramos menos profusamente entre las investigaciones publicadas. Tan solo una pregunta, si es que tenéis intención de continuar con esta línea de investigación, que nos parece de gran interés, no solo por la recogida de datos y conclusiones que se pueden extraer, sino también por la labor divulgativa que pueden cumplir entre el cuerpo docente. La cuestión sería, ¿tenéis intención de incluir en futuros trabajos un apartado comparativo entre los resultados de calificaciones en cada materia, antes y después de usar estas herramientas? Un saludo, gracias por vuestro trabajo y exposición.

  9. Elisa Regadera2020-04-01 15:30:41

    Buenas tardes y enhorabuena por la comunicación, Marta y Ruth. Por mi parte no utilizo todavía estas metodologías de aprendizaje -sí otras- y querría saber si vuestra experiencia recomienda combinarlas con otras metodologías que incidan en el desarrollo de diversas habilidades tanto cognitivas como personales y relacionales como el trabajo en equipo, etc. A veces me da la sensación de que sólo se motivan los estudiantes "jugando" y eso pienso que en unos años puede llevarnos a tener que inventar cada vez más "juegos" para captar su atención... Muchas gracias y saludos a las dos, ELisa

  10. Marta Gil Ramírez2020-04-01 02:02:12

    Estimada María José, gracias por tu comentario. En relación a tus preguntas, este curso académico es el primero en el que hemos aplicado estas herramientas de gamificación. Coincide que ambas formamos parte de un PIE que trabaja la gamificación en concreto a través de Kahoot. En el marco de este PIE se ha trabajado con esta aplicación en diversas asignaturas del grado. En mi caso particular además he participado en un curso de formación sobre gamificación en el que nos trasladaron conocimientos sobre otras aplicaciones como Socrative e incluso otras metodologías como Escape Room. De ahí que hayamos implementado Kahoot y Socrative en diversas asignaturas (aunque en este caso hayamos expuesto la experiencia llevada acabo en una de ellas). El Escape Room, aunque sumamente interesante, requería de una inmensa preparación previa que sobrepasaba nuestra posibilidades de dedicación y tiempo. Respecto a cómo hemos introducido a los alumnos en el uso de estas aplicaciones, sinceramente he de comentar que "de ninguna manera específica". Son aplicaciones muy intuitivas y de fácil comprensión para nuestro estudiantes "nativos digitales". En nuestro caso procedimos directamente a su uso tras una breve explicación sobre su funcionamiento y resultó bien. Un afectuoso saludo.

  11. Marta Gil Ramírez2020-04-01 01:46:33

    Buenas Feguizabal. Ciertamente el empleo de la gamificación es muy gratificante por el entusiasmo que muestran los estudiantes pero requiere de tiempo y esfuerzo por parte del profesorado, al menos, hasta que nos habituemos a su uso. Gracias por el comentario. Un saludo.

  12. FEguizabal2020-04-01 00:13:18

    Docentes Marta y Ruth, las felicito por esta investigación. Yo he utilizado Kahoot en dos cátedras, Mercadotecnia I e Introducción al Protocolo. A muchos alumnos les gustó, aprendieron jugando. Creo que en la actualidad es idóneo se empleen otras formas de enseñanza. Claro, programar cada clase implica tiempo. La otra plataforma no la conocía.

  13. MJPS2020-03-31 22:49:12

    Estimadas Marta y Ruth, Soy María José Pérez, una de las coordinadoras del simposio. Lo primero es que me gustaría daros las gracias por vuestra ponencia. Me parece que, desde el punto de vista de aportación teórica, plantea importantes referencias que deben ser anotadas y tenidas en cuenta y, desde el punto de vista de case study de vuestra asignatura (Discurso Publicitario), abre posibilidades aplicables a otras materias. Además, coincido con vuestro parecer sobre el hecho de que hacen falta estudios correlacionales que comparen herramientas. Por otro lado, me gustaría saber si era la primera vez que empleabais Kahoot y Socrative en vuestra docencia y, en caso de que no, en qué otras materias las habéis utilizado. Y, por ultimo, una curiosidad: entiendo que habéis empleado Kahoot y Socrative como elementos de gamificación, como, en mi caso, las he utilizado como instrumentos de evaluación, ¿cómo introdujisteis al alumnado en ellas? Muchas gracias otra vez y un saludo, MJ

Deja tu comentario

Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.

ORGANIZA

COLABORA