S25-15 ONLINE
Video-animación TAG MUSEUMIntroducción
La video-animación es un tema de interés en la producción audiovisual. La industria creativa aplicadas a las tecnologías de la información desarrollan formatos muy dinámicos y versátiles, a la vez que nuevas estéticas digitales y futuristas, que terminan por constituirse como dominantes, modernas y de moda en el imaginario colectivo de los jóvenes. Así, cuando se pensó en crear unos video para el juego de cartas TAG MUSEUM, cuyo público objetivo es joven, resultó necesario optar por la creación de video-animación de TAG MUSEUM.
Las primeras Generaciones Z son los/as jóvenes actuales, que ahora tienen entre 18 y 20 años y que nacieron en torno al año 2000. Constituye la primera generación nacida en tiempos de la Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) que, desde muy temprana edad, esto es, desde la infancia, utilizan con normalidad las nuevas tecnologías. Se encuentran cambios comportamentales en esta generación como, por ejemplo, un amplio acceso a información inmediata, que principalmente proviene de redes sociales; alta comunicación social; aprenden más fácilmente sobre diferentes temas y sus efectos en experiencias reales de personas; una alta autonomía en buscar y elaborar información. Por tanto, la Generación Z, plantea nuevos retos en la creación audiovisual y la comunicación.
Método
Se realiza un método de estudio de caso desde una perspectiva auto-etnográfica, para dar cuenta del proceso de creación, edición y producción de una serie de video-animaciones elaboradas para TAG MUSEUM. Este es un juego de cartas sobre museos y gestión cultural elaborado por la misma autora como proyecto de transferencia de resultados de investigación de la Universidad de Jaén. Está comercializado por Pinbro Games desde diciembre de 2019. Los video-animaciones que son objeto de estudio de este trabajo fueron publicados en febrero de 2020 en un Canal Youtube con igual nombre en febrero de 2020: https://www.youtube.com/channel/UC_dEEfT2IaehzMD-v-5FXSA/
Resultados
Los resultados aportan cómo se transfirieron la identidad corporativa, componentes y dinámicas de juego de TAG MUSEUM a la producción audiovisual y de animación de los video tutoriales. De este modo, los resultados aportan información sobre los recursos digitales y visuales de animación empleados, y aplicados, en este caso, a contenidos específicos de museología y gestión cultural; y, todo ello, de acuerdo a una adecuación al público objetivo joven.
Discusión
La discusión está dirigida a conocer y fundamentar las aportaciones de la video-animación para una adecuación de los recursos audiovisuales para jóvenes de hoy, referidas tanto a la dimensión estética de la animación, como a la dimensión comunicativa del formato digital del medio.
Palabras clave: Video, Museo, Animación, Gestión Cultural, Comunicación Digital, Medios Audiovisuales
Documentación ONLINE
Firmantes
Nombre | Adscripcion | Procedencia |
---|---|---|
Ana Tirado de la Chica | Universidad de Jaén | España |
Gracias Ana por compartirnos su trabajo, nos permite generar ideas para implementar trabajos más centrados en el color y la animación dentro de ambientes virtuales de aprendizaje y ambientes de realidad virtual inmersiva. Tal como dice los jóvenes están situados en el acceso a la información y mediatizados por las tecnologías informáticas con mayor inmediatez, como las redes sociales, lo que los sitúa en situaciones de consumo muy específicos; eso nos plantea un reto para la creación de estrategias didácticas en el aprendizaje hablando su lenguaje, es decir, adaptando nuestro lenguaje al suyo para lograr la empatía en el conocimiento. Saludos y felicitaciones nuevamente.
Hola Ana. Felicitaciones, no solo por esta ponencia, sino por las dos tuyas que ya hemos visto en ele congreso. Y también por todo el trabajo previo que, por otra parte, algunas de las personas del grupo en el que estamos ya conocían y apreciaban. Tal es así que esta intervención no es para hacerte pregunta alguna en torno a la exposición, sino para preguntarte si pudiésemos obtener tu contacto, para poder hablar a posteriori del congreso. En caso que te parezca bien, puedes contestarnos al correo electrónico del director del PIE en el que nos encontramos agrupados, que es sanmiguel@uma.es Un saludo afectuoso y, de nuevo, reiterar nuestras felicitaciones por tu trabajo y por la exposición del mismo.
Hola Lorea, muchas gracias por el comentario y vuestro interés en mi trabajo. Con verdadero interés también por mi parte os contacto. Seguimos en comunicación. Gracias y saludos. Ana Tirado (UJA).
Buenos días Alejandra Felicitarte por la presentaión y por un proyecto tan interesante. Sin duda, la ludificación del conocimiento mediante técnicas de hibridación es un tema de franco interés. Recurrir a las cartas como recurso formativo considero que es muy original. A su vez, el diseño minimalista y la gama cromático, como posible público objetivo, me ha parecido estupenda. Y muy bien explicado. Me preguntaba si sería interante este tipo de proyectos para niños de corta edad para crear vínculos y conocimientos con los espacios museístico o quizás no es el formato adecuado. Gracias y de nuevo felicitarte
Gracias Pablo por su comentario. Tag Museum es originalmente un juego de cartas sobre museos y gestión cultural, recomendado a partir de 16 años. Puede adquirirse en Amazon, al módico precio de 12 euros. En los siguientes link se pueden encontrar el resto de videos y otra información: https://www.youtube.com/channel/UC_dEEfT2IaehzMD-v-5FXSA https://www.pinbrogames.com/tag-museum/ En respuesta a su consulta, el formato de juegos de cartas está muy ampliamente extendido en recursos de infantil. También existen ejemplos de juegos de museos para Infantil, y es amplio el espacio comercial en tiendas de museos que se encuentra dedicado a productos de Infantil. De hecho, para este primer trabajo de Tag Museum, el reto estaba en dirigir el formato a edades juveniles y adultas. En concreto, el proyecto de Tag Museum podría adaptarte a nivel de Infantil, con alguna variación, y también simplificando mucho sus contenidos. Gracias por el interés y saludos. Ana Tirado (UJA).
Hola Ana buen día, coincido con Javier, está muy interesante el proyecto del juego, se podría hacer otra presentación con los resultados de aprendizaje de los estudiantes al jugar, un saludo!
Gracias Alejandra por el comentario. Así esperamos, seguir implementando este proyecto y aporta información detallada progresivamente sobre los diferentes aspectos. Gracias por el ánimo, y esperamos pronto aportar nueva información. Gracias y saludos.
Estimada Ana Encuentro su comunicación muy interesante y coincido con la necesidad de usar metodologías más acordes a los canales de información que emplean los estudiantes. Me gustaría saber que instrumentos de medida se van a emplear para medir el grado de satisfacción de los alumnos que participen en la propuesta. Saludos
Estimado Javier, gracias por su comentario. En respuesta a su consulta, en este periodo hemos iniciado recogida de datos sobre resultados y satisfacción del alumnado, basada en un breve cuestionario. Este se está realizando de forma simultánea en dos universidades en Andalucía, para obtener datos contrastados. Sin embargo, en este periodo, parte de este procedimiento se ha visto interrumpido por la suspensión de la actividad docente presencial, y que ha imposibilitado terminar la muestra en varios grupos. Esperemos poderlo retomar pronto y disponer de esta información en un futuro próximo. Gracias y saludos.